KompyutaMichezo ya kompyuta

Mchezo "Hofu: Sini ya Sense": kifungu. "Hadithi za kutisha: Sense ya Sita": vipengele vya mchezo

Leo itawasilishwa kifungu kipya - "hadithi za kutisha: Sense ya Sita." Mchezo huu ni jitihada. Nitahitaji kuvunja kichwa changu juu ya vitendawili. Bila shaka, mchezo huu una sifa zake. Unapaswa pia kujua kuhusu wao. Vinginevyo, kupita mchezo utageuka kuwa ngumu halisi. Kwa njia, kipengele kimoja cha toy kilichojifunza haipo mahali pa kutajwa. Inashirikishwa na wachezaji ambao tayari wamekutana si jambo la kupendeza sana. Jinsi ya kupitisha mchezo huu? Nipaswa kuangalia nini?

Njama

Kuanza na, ni muhimu kuelewa ni nini. Baada ya yote, njama ina jukumu muhimu. "6 hisia" ni mchezo ambao utasema juu ya msichana kabla ya shule aitwaye Shiza. Anaba mbwa. Na hii inaanza mchezo.

Inaonekana hakuna kitu maalum. Lakini inageuka kuwa kuna kundi la watoto wachanga katika mji. Wanaweka jaribio la aina mbalimbali kwa wanyama maskini wa nyumbani! Sasa Shiza anapaswa kurudi mbwa wake mpendwa, rafiki pekee wa kweli aitwaye Kutyavka. Hii inajenga kifungu.

"Hadithi za kutisha: Sense ya Sita" imejaa ucheshi na furaha. Shiza ina blade ya kila mahali pamoja naye-kitu ambacho kitakuwa katika hesabu daima. Yeye ni muhimu sana. Yeye atauokoa msichana zaidi ya mara moja. Kwa hiyo unapaswa kujua nini kuhusu mchezo unaojifunza kabla ya kupitisha?

Makala

Kwa mfano, kuhusu sifa zake. Hakuna wengi wao. Lakini tayari imesema kuwa nuance moja inaweza kuleta matatizo mengi kwa wachezaji. Makala ya mchezo ni ucheshi na puzzles zinazotolewa. Nitahitaji kujifunza majadiliano na wale au wahusika wengine ili kupata njia ya kutolewa.

Makala tofauti ya mchezo ni matukio machache wakati mchezaji anaweza ... kufa! Jumuia ni kawaida moja kwa moja. Na huwezi kupoteza au kufa ndani yao. Lakini katika "hofu" inawezekana. Na moja ya hali ni shaka sana. Lakini kifo cha pili - 100%, ikiwa huonyeshi na ujuzi. Muda wa kutatua puzzle itakuwa ndogo sana. Tatizo linatokea karibu katikati ya kifungu hicho. Kuhusu hilo baadaye kidogo.

Kulingana na hatua iliyotajwa hapo awali, inaweza kuhitimishwa kuwa kazi ya hifadhi itakuwa muhimu sana. Kidokezo kidogo: unapokuwa katika dampo, unahitaji kuitumia. Si lazima, lakini kuhitajika. Baada ya yote, hivi karibuni tutakuwa na kutatua puzzle ambayo inaweza kusababisha kifo cha tabia. Je, si kweli unataka kuanza mchezo wote tangu mwanzo.

Michezo zinazohusiana

Kwa sasa, kuna Jumuia nyingi. Lakini wakati huo huo, wengi wanavutiwa na aina gani ya michezo kama "hadithi za kutisha: Sense ya Sita". Kwa kweli, ni vigumu kujibu. Yote inategemea kile kinachohusika.

Ikiwa wachapishaji sawa au kikundi cha mali "Jumuia ya Kirusi" wanatakiwa, basi unaweza kuzingatia njia zifuatazo:

  • Mfululizo wa michezo "Petka";
  • "Shtyrlits";
  • "Tales Childish";
  • "Wavulana hawana kilio";
  • "Mama usiwe na huzuni";
  • "Viti 12".

Michezo hii inaweza kuhusishwa na sawa. Pia, wengi wanapendekeza kucheza Jumuia na ucheshi wa asili na vitendaji vya ajabu, lakini sio kuhusiana na kikundi cha michezo ya Kirusi. Analog za kigeni, ambazo zinahitajika:

  • "Deposits" (sehemu zote).
  • "Edna na Harvey: Kutoroka."
  • "Edna na Harvey: Macho ya New Harvey."

Mipango hii inahitaji sana. Na sasa, wakati analogues kadhaa tayari zimependekezwa, unaweza kurudi kwenye kifungu hiki. Kila kitu sio ngumu kama inaonekana.

Hatua moja - samaki kwa Mitrich

Kifungu cha mchezo "hadithi za kutisha: Sense ya Sita" huanza katika jala ambako Shiza anaishi. Msichana lazima aende nyuma kwenye nyayo za mbwa. Mchezaji ataona hatch, karibu na ambayo wao kuvunja mbali. Tunashuka chini na kuangalia picha: katika kona ya kulia - valves, upande wa kushoto - mjomba wa kunywa ulala. Lakini hakuna mbwa. Katikati ya skrini - imefungwa milango imefungwa. Nifanye nini?

Tunarudi kwenye yadi. Ni muhimu kufungua hesabu na kutumia safu ya sanduku kwenye sanduku. Shiza atakumba ndoo. Kisha unahitaji kwenda upande wa kulia wa skrini. Huko utaonekana jinsi mvulana jirani anavyocheza na boomerang. Na upande wa kushoto wa guy ni samaki. Atakubidi kupata!

Jinsi gani hasa? 6 "hisia" inaonyesha koliganism kidogo (baada ya yote, Shiza ni hooligan kidogo). Unahitaji kutuma bunny ya jua machoni mwa jirani. Ili kufanya hivyo, kwanza kwenye kiti cha mashine inahitajika kutumia jani la sapper - pampu itapokezwa. Kisha, unahitaji kubonyeza gurudumu la kushoto - litapigwa mbali. Pampu inatumika kwa haki. Imefanyika! Boomerang inaweza kuchukuliwa. Passage ya mchezo "Hofu: Sini ya Sense" inaendelea!

Lakini nini kinachofuata? Kwa hivyo hakuna mtu ataruhusu kuiba samaki ya mtu mwingine. Baba Galya daima anamfuata Shiza. Lazima tuchukue kwa namna fulani! Ni rahisi. Tunarudi nyuma na kwenda chini kwenye hatch. Juu ya maji kuinuka kutoka bomba tunatumia ndoo. The plumber itaondoka. Unaweza kufungua suti yake na kuchukua taa ndani yake. Grafu imeunganishwa na ukuta. Ni muhimu kuikumbatia na kuhakikisha kuwa maji hupatiwa ndani ya yadi. Kuhusu jinsi ya kupanga vizuri valves, baadaye kidogo.

Mara baada ya puzzle kutatuliwa, unaweza kugonga gari nyuma ya nyumba. Shiz atakimbia ndani ya yadi. Wakati Baba Galya alipotoka, unahitaji kupata maua kutoka kitanda cha maua. Kisha, mwanamke atakuwa akimwagilia. Unaweza kupata samaki!

Tunatumia boomerang kwa kutibu. Na sasa unaweza kutoa daisy kwa kijana mwenye ulemavu. Hii itasaidia kupata saidizi yake. Unaweza kurudi nyuma.

Puzzle na valves

Hatua ya mchezo "Hofu: Sense ya Sita" - hii ni puzzle ya mara kwa mara. Na hali na valves ni moja yao. Kwenye grafu iliyotolewa, inaweza kuonekana kwamba mstari mwekundu unafanana na usambazaji wa maji kwa nyumba.

Hii inamaanisha nini? Kwenye ratiba maalum inahitajika kugeuza valves katika mwelekeo fulani. Kwa hiyo:

  • B3 - chini.
  • B7 - upande wa kushoto.
  • B4 - upande wa kushoto.
  • B2 na B5 - kulia.
  • B6 - up.
  • B1 - katika siku zijazo.

Shiza atashughulikia ukweli kwamba moja ya valves haina idadi. Ukweli huu lazima kukumbukwa. Baadaye kidogo itakuja kwa manufaa.

Wanamgambo

Unaweza kurudi kwenye kifungu kinachofuata. Mara moja katika mashamba, unahitaji kutumia blade sapper juu ya ngao karibu na post. Tunamshika bomba la nuru. Kisha bonyeza kwenye muundo uliopokea.

Shiza atakuuliza nini cha kufanya. Ni muhimu kuchagua "Katika tereta". Kisha tunatumia samaki kwa wavu. Na kundi lile lile - juu ya wazi. Tunashuka nyuma ya mjadala Mitrich. Sisi kuchagua wrench, sisi kuomba kwa valve bila idadi na kuchukua stash - chupa ya vodka. Inapaswa kupewa mtu mwenye mafuta ya dizeli. Sasa unaweza kwenda upande wa kulia - polisi.

Tunatumia mafuta ya jua kwenye rink. Kisha tunaingia katika idara na kuzungumza na mfungwa ambaye anakaa katika kiini sahihi. Tunarudi nyuma nyuma, basi tunahamia kwenye kituo cha basi. Huko unahitaji kuzungumza na mwanamke - mke wa mfungwa. Atapoteza mfuko wa fedha na pasipoti. Katika hesabu, fanya hii ipate kwenye picha ya mkasi - pata ufunguo kwenye rink.

Kuondoka mji

Tunarudi kwa polisi. Omba ufunguo kwa rink na uingie kwenye chumba hicho. Tunatupa pasipoti kwa dereva. Kutoka meza kwenye upande wa kulia, unahitaji kuchukua funguo za bwana wakati polisi anajitokeza ndani ya mkopo. Sasa unahitaji kurudi kwenye maji taka na kwenda kwenye taasisi ya utafiti. Funguo la bwana linatumika kwenye mlango wa kulia kwenye ghorofa. Katika NII tunachukua moto wa moto na kwenda kwenye kuacha. Nini kinachofuata? "Hadithi za kutisha: hisia ya sita" (ikiwa kuna leseni au si - haijalishi) inahitaji mchezaji kuwa na wits! Ni muhimu kutumia kizimisha moto kwenye brazier. Kwa sasa kupitia mfumo wa maji taka tunarudi SRI na tunachukua disk nje ya kompyuta. Anajulikana kwa kijana mwenye ulemavu. Tunaangalia kwanza kabisa, kisha kwa mwendo mwepesi.

Rafiki anatoa Shise simu na kadi ya kusafiri. Ni muhimu kupita kwenye kuacha na kutumia kitu cha pili kwenye picha ya basi. Mara nyingi ni kutosha tu kushinikiza kuacha. Sehemu ya kwanza ya mchezo imekwisha.

Forester

Nini kinachofuata? Sasa tunapita kwenye kibanda cha mkulima na kubisha juu ya nyumba. Huko unahitaji kuchukua kamba na kutupa kwenye twine ya usawa ya kitani. Zaidi ya hayo inahitajika kufuta ufungaji uliopokea katika grinder ya nyama. Pia ndani ya nyumba ni muhimu kuchukua kipande cha nyama na makaa ya mawe. Katika jiko sisi kutupa kitu pili, sisi kupanda kwenye ufungaji kamba na kuruka nje katika dirisha. Mlango wa nyumba unaweza kufunguliwa.

Nyama katika nyumba ya mtangazaji hupita kupitia grinder ya nyama. Tunakwenda upande wa kulia wa yadi - tunatoka kwa Waafrika na shingo. Pupa nyama iliyokatwa kwa ndege. Unaweza kuchukua chombo cha malenge na kurudi kwenye nyumba ya mtangazaji. Huko unahitaji kukusanya maziwa katika calabashi na kuchukua makaa ya mawe. Tunaondoka kwenye bweni na kuweka maziwa kwenye ukumbi. Nyoka huchukuliwa ndani ya chombo. Sasa unahitaji kufungua ngome na sungura na kuweka calabash juu yake.

Tunachukua chombo na tena tunaweka maziwa ndani yake. Tena kuweka kwenye ukumbi. Nyoka huingia ndani ya chombo. Unaweza kuchukua bunduki kutoka kwenye maiti. Sasa unahitaji kwenda kwenye hatua na Wachawi na kupiga bunduki. Unapaswa kuzungumza na marafiki wako kuhusu Tam-tam. Kwa kubadilishana, watakupa ufunguo. Sasa inabaki kwenda upande wa kulia - kwenye hatua na mstari wa maambukizi. Risasi na kurudi kwenye eneo la ajali.

Usiku, barabara, taa

Mchezo "hadithi za kutisha: Sense ya Sita" inaendelea. Tunakwenda kwa haki - kwenye dampo. Zaidi - katika kliniki ya mifugo. Tunasimama kwenye sakafu ya pili na kufungua suti. Tunachukua uchunguzi. Tunarudi kwenye maduka ya dawa na kutembea kwenye mashamba. Ni muhimu kuvuruga agariki ya kuruka. Next - kuzungumza na ulevi na kupata kutoka kwake, wakati gani. Kisha, unahitaji kuchukua chapisho na kuifungia kwenye mlango. Tena tunazungumza na mlevi. Tunakwenda kwa maduka ya dawa na kuvuta lever. Sisi kuweka sumaku katika "dira" juu ya sakafu na kuchukua lollipops kutoka kikohozi.

Tunatoka na kuchukua uchunguzi. Lollipops hupewa mgeni katika dampo (hapa inajulikana kama "dhaifu"). Tunazungumza naye. Sisi bonyeza probe katika dampo. Sasa unahitaji kwenda kwenye kliniki ya vet na ufungue kifaa cha kupokea kwenye lock. Zaidi - na koleo la uharibifu linatishia upelelezi. Anatoa kanzu. Kifungu - "Hadithi za kutisha: Sense ya Sita" - si zaidi bado!

Tunahamia kwenye hosteli. Tunatoa nguo kwa walinzi na tunakwenda kwenye casino. Tunachukua ngazi. Nini sasa? Zaidi tunaenda kwenye dampo. Juu yake unahitaji kutumia ngazi kwa sanduku. Sasa unahitaji kuchukua rundo la takataka. Kutoka huko sisi chini ya kamba. Tunachukua ngazi na kutambaa nyuma kamba. Tunatumia "kitanzi" kwa kengele - tunainuka. Ni bora kukaa hapa.

Unaweza kupiga kengele na kupata mwandishi wa habari katika makao. Inahitajika kuchukua wachuuzi na kukata haraka dhiki. Bomu pia itachukuliwa. Ikiwa hutafanya kila kitu haraka, mchezo utaisha. Tunatoka na kuchukua sindano kutoka kwenye addict. Tunarudi kwenye casino na baada ya mazungumzo na Vinil tunapata "bug".

Tunahamia kwenye kanisa, tumia ishara kutoka kwa shirika la upelelezi. Tunazungumza na bibi katika hosteli. Na katika hesabu sisi kuchanganya kitabu na kibao. Tunatoa kitabu kwa concierge. Tunahamia kwenye chumba cha 13, tuongea na mwanamke na kusema: "Kila kitu kitafika kwa akili zake," na tunapata mhandisi wa nguvu.

Michezo ya Makaburi

"Hadithi za kutisha: Sense ya Sita", Sehemu ya 2 ilianza. Kwa kweli, mchezo wa nusu umekwisha. Baada ya kupokea kinywaji unahitaji kwenda kwenye kanisa na nippers ili kunyakua uzio. Tunakwenda kaburini. Tunatupa kinywaji kwenye kaburi, kisha uifungue kwa koleo. Kata mikononi na wachuuzi wa mkono na uchukue muswada huo.

Tunarudi kwenye hosteli. Huko kwa chumba 11 unahitaji kupakia muswada. Tunazungumza na mpangaji na kuchukua screwdriver. Katika dampo, futa jopo kutoka kwenye sanduku na uchukue chip. Tunampa mwanafizikia na kuchukua kifaa kilichosababisha. Tunaufunga kwenye tundu na kwenda kwenye chumba kingine.

Tunakwenda kwenye kliniki ya vet. Tunaweza kufuta jopo katika ofisi ya daktari mkuu. Tunampa Chakhlomu. Sasa tunakwenda kwa Prospekt Patriots, tunazungumza na mtu aliyepiga. Kisha sisi kurudi kwenye casino na kulalamika kwa walinzi. Baada - tena na majadiliano ya Shmyga. Na unaweza kupata kwenye duka la samani. Ongea na mmiliki - na uende kwenye sakafu.

Chini

Jinsi ya kupitisha mchezo "hadithi za hofu: Sense ya Sita"? Tunatoa samaki Mitrich. Tunampa kijana kunywa. Tunamwita lifti na tuondoke. Haraka kutupa samaki ndani ya mgodi. Tunaogopa bat, tunachukua takataka. Kisha, unahitaji kuchukua shocker na kupanda.

Tunapanda kwenye dawati la dawati na kuchukua ufunguo. Wanafungua salama katika chumba. Kuna vitu vyote na flute. Tunachukua kifaa kutoka kwa fizikia na kuitumia kwenye kliniki ya vet katika ofisi ya daktari mkuu. Kisha sisi hupiga filimbi. Tunachukua kila kitu kilicho katika mafichoni. Tunaangalia filamu (kioo cha kukuza). Kisha tunakimbia kwa mama wa Fedenka, tunazungumza naye. Tunapokea gazeti, ambalo tunawapa walevi. Tunachukua skate ya Fedenka. Tunampa kijana katika makaburi. Tunachukua bunduki. Tunaenda kwa taasisi ya utafiti na kutumia mshtuko kwa walinzi.

Zaidi ya hayo tunahamia kwenye mapokezi ya mkurugenzi. Huko tunampa msichana filamu. Kisha tunatumia mdudu kwao. Tunachukua mfuko wa vipodozi. Tunampatia msichana kitu chochote, tunapata chupa ya maji. Tunatumia kinywaji kwa kuhani. Anatoa maji takatifu. Yeye hujaza bunduki na hupunguza maji katika roho katika hosteli. Unaweza kuchukua huko-huko.

Tunakwenda kwenye casino, tafuta Vinila, tchukue kadi yake kutoka kwake. Tufungua mlango wa siri na kadi. Tunachukua nyepesi. Tunaweka nguvu katika makaburi, tuweke moto na kukimbia. Tunarudi na kushuka ndani ya kilio. Sasa tunatumia sindano kwenye villain na kukimbia kwa Negroes. Vitu vyote vinatolewa na sisi tunajua kidnapper.

Ufahamu

Kifungu cha mchezo "Shiz: Sense ya Sita" iko karibu. Tunachukua miguu ya sanamu, kuhusu mlinzi wa mlango wa pepo juu ya haki tunayoondoa shina. Tunakwenda kushoto kwenda juu kutoka daraja na kuchagua sehemu inayofuata ya mwili na picha. Tunakimbia hekalu la Shiva, tuondoe chombo kwa moto na picha. Sehemu ya juu ya sanamu katika hesabu imevunjwa, na upanga hupatikana. Anaweka Shiva kwenye madhabahu. Tunachukua msumari na kuitumia kwenye kivuli karibu na mlango wa kitalu. Tunaendelea kifungu. "Inatisha: Sense ya Sita" iko karibu na mwisho!

Zaidi tunahamia kwenye bar. Kutoka huko - hadi kwenye bwawa. Unahitaji kuchukua vichwa vya kichwa kwenye mifupa na sehemu ya picha. Tunahamia sakafu ya 2, tumia kivuli kwenye skrini. Tunachukua sehemu 2 za picha, upanga wa Samurai. Tunatumia silaha kwa mwanamuziki. Inahitajika kuchukua note na berry. Tunatoa jicho kwa conductor, sisi kuchagua note mwingine.

Tunakimbia kwenye daraja. Kuna sisi kupanda berry. Sisi kuchukua sarafu. Katika hekalu la Shiva tunaweka upanga juu ya madhabahu, tunapata tailspin. Inapaswa kutumiwa kwenye cork kwenye daraja. Fungua, weka kichwa. Kisha tunapita kwenye shimoni. Unaweza kuchagua note, kioo na picha. Kioo na sarafu inahitaji kuunganishwa na kupewa barman. Unaweza kunywa kinywaji na kwenda kwa mlinzi wa mlango. Sisi kucheza naye. Tunapata upanga na maelezo. Bunduki imewekwa juu ya madhabahu (katika hekalu la Shiva) - mtego hutolewa. Katika daraja tunapata mashua. Sasa tunakwenda kwenye chumba cha watoto (ambapo kivuli kilichofungwa). Kutoka kwa machungwa tunachukua ufunguo, tunaanza askari upande wa kuume. Unaweza kuchukua picha. Sasa tunakusanya sanamu, tunaipa kwenye wavu. Kikombe na moto kinatakiwa kutumika kwenye kanuni. Sisi kuchagua jibini, kumbuka.

6 "hisia" ni karibu kupita. Sasa unaweza kurudi daemon wa mlango. Huko tunatoa panya jibini na kuchukua sehemu ya mwisho ya picha. Tunakusanya picha. Vidokezo vimewekwa: nyekundu - kwenye bar ya kijani, kijani - kwenye nyekundu, kila kitu kingine - kwa rangi. Na sisi kuondoka fahamu. Tunakimbia kwenye taasisi ya utafiti wa sayansi, tunakwenda kwenye lifti. Tunatumia vifaa kwa tundu. Blade kufungua jopo na kuweka makaa ya mawe katika kitengo. Sisi kufungua mlango, kwenda kwenye masanduku ya takataka na kucheza flute. Mwisho!

Similar articles

 

 

 

 

Trending Now

 

 

 

 

Newest

Copyright © 2018 sw.delachieve.com. Theme powered by WordPress.