KompyutaTeknolojia ya habari

Anisotropic Filtering. Vitendo matumizi ya upanuzi: anisotropic kuchuja

Anisotropic kuchuja ni moja ya vipengele vya graphics kisasa, ambayo hufanya watumiaji wengi kwa majadiliano juu ya jinsi leo kupatikana aina ya picha kukuza teknolojia kwa watumiaji.

Si lazima kuficha ukweli kuwa ni muhimu sana kwa gamers leo zaidi ya ubora pande tatu graphics, na ni wao leo ni nani karibu wateja tu kila aina ya teknolojia mpya katika uwanja wa kadi graphics. Baada ya yote, high-nguvu accelerator kwa sasa inaweza tu required katika tukio kwamba unahitaji kuendesha baadhi mechi ya mwisho ya kizazi, ambapo kuna kweli wanadai injini ya uendeshaji shaders tata ya matoleo tofauti.

ramani ni nini?

Endelea na injini overdeveloped katika wakati wetu - ni taka kubwa ya rasilimali. Na wakati huo huo hatari kubwa. Mbinu hizi kutumia tu miradi ya juu ya bajeti na matangazo kwa kiasi kikubwa, ambayo mapema, hata kabla ya habari, uhakika kwamba mchezo itakuwa kikamilifu kufagia mbali rafu. Pia wanajulikana ni ukweli kwamba katika miaka ya hivi karibuni kipaumbele maalum kwa "siasa" kwenye kisasa mchezo injini, kwa sababu katika uwanja wa maendeleo ya mchezo muda mrefu uliopita kuna sera ambayo hupendelea kuzingatia maslahi ya kampuni mbili kuongoza katika uwanja wa graphics wasindikaji - ni NVIDIA na ati.

kampuni muda mrefu kushindana na kila mmoja, na kwa kweli hakuna matarajio kuwa katika siku chache zijazo itakuwa na uwezo wa mwisho mgongano, lakini kwa watumiaji ni tu katika mkono. Sasa haitoshi kuendeleza injini kweli ubora, pia unahitaji enlist msaada wa moja ya wazalishaji, ambao hata kuanzisha programu zao wenyewe affiliate kwa igrodelov.

ratiba kukua na kukua ...

Kufanya mapinduzi kabisa katika uwanja wa 3D graphics injini ni vigumu, ili mapinduzi hayo ni chache. Hata hivyo, katika kesi hii, bila shaka, ubora wa picha ni bora mara kwa mara baada ya muda na, oddly kutosha, hutokea tu chini ya kutoka kwa baadhi ya uhakika "kuuza" michezo kama Crysis.

Ni kutokana na uchujaji anisotropic, pamoja na kile kinachoitwa kupambana na aliasing unafanywa leo kutolewa kwa idadi kubwa ya madereva mbalimbali video kwa kila mtengenezaji, na kila kampuni ina mbinu zake na sera kuhusu optimization hii, ambayo mara nyingi kabisa tu si kwa ajili ya kila mtu.

Ni nini anisotropic kuchuja?

Anisotropic Filtering - ni njia maalumu za kuboresha textures ya nyuso wanaokaa fulani angle jamaa na kamera. Vile vile kama bilinear au trilinear, anisotropic inaruhusu kuondokana aliasing juu ya nyuso tofauti, lakini ni utangulizi chini ya ukungu, na hivyo kuweka pembezoni undani wa picha.

Ni muhimu kufahamu kwamba katika michezo anisotropic kuchuja inatekelezwa kwa njia ya hesabu tata, hivyo kutoa kiasi kidogo "ubadhirifu" ya mazingira katika mechi mara aliona tu tangu 2004.

Ili kujua nini ni anisotropic kuchuja, unahitaji kuwa na baadhi ya maarifa ya msingi katika eneo hili. Bila shaka, leo kila mtumiaji inaelewa kuwa screen kinaundwa na mengi ya saizi tofauti, ambao idadi inategemea azimio moja kwa moja. Ili kuonyesha picha kwenye screen graphics kuchakatwa rangi ya kila pixel.

kanuni ya kazi

Kuchagua texture maalum, ambayo sambamba na azimio, ambayo iko katika mwelekeo wa mapitio. Baada ya kuwa, inachukua texels chache ni pamoja mwelekeo viewing, ikifuatiwa na wastani rangi zao.

Tangu screen inaweza kuwa zaidi ya milioni moja saizi, na kila Texel katika kesi hii ni si chini ya 32 bits, anisotropic kuchuja michezo zinahitaji uwezo wa kuonyesha video juu sana kipimo data, ambayo wala kutoa mengi ya hata vifaa kisasa. Ni kwa sababu hii kwamba huo mkubwa mahitaji ya kumbukumbu ni kupunguzwa kwa kutumia Caching, pamoja na maalumu teknolojia texture compression.

Jinsi gani kazi?

Uamuzi wa saizi rangi unafanywa na kutuma maombi ya poligoni textured picha yenye saizi dimensional picha - texels, ambayo ni superimposed juu 3D ardhi. mtanziko kuu katika kesi hii ni nini hasa texels itaonyesha rangi ya pixel kwenye skrini. Ili kuelewa vizuri vipengele ambavyo kutofautisha kuchuja anisotropic, unahitaji kufikiria nini screen yako - ni jiko kubwa, ambayo kuna aina kubwa ya mashimo, ambapo kila inawakilisha pixel.

Kuamua rangi ya pixel katika eneo la tukio pande tatu kilichopungua bado katika jiko, ni haki ya kutosha kwa kuangalia ndani ya shimo sambamba. Sasa kufikiria kwamba boriti mwanga hupita kwa njia hiyo, na kisha anapata juu ya ardhi yetu, na kama itakuwa iko sambamba na upande wa nafasi zao za kuingia, katika kesi hii, kupata doa ya raundi ya mwanga. Kama siyo, doa itakuwa kiasi fulani potofu, yaani. E. Je tayari una sura ya mviringo. Ni poligoni kwamba ni kuwekwa katika doa mwanga, na kuamua rangi ya kila pixel mtu binafsi.

Kwa nini ni muhimu?

Wengi wanaamini kwamba kuchuja anisotropic hutumiwa peke ili kutoa bora ubora wa picha, lakini kwa kweli ni tu matokeo ya mwisho, ambayo ni iliyotolewa si tu kwa sababu ya filtration yenyewe.

Wakati kutengeneza hasa picha texture programmers kutokana wawili wa ngazi ya texture kuchuja kwamba filters kuwakilisha kiwango cha chini na kiwango cha juu ambacho umbali kuamua ni maalum filter kazi ni kutumika katika mchakato wa kutengeneza picha texture katika kesi, kama kamera kusonga mbali au kukaribia.

Kwa mfano, mtu anaweza kuzingatia wakati trilinear au anisotropic kuchuja inatumika katika makadirio, yaani wakati kila Texel huanza na vipimo kubwa na tayari inashughulikia saizi mbalimbali. Ili kuondoa katika hii aliasing hali na kuchuja itakuwa kutumika. Ikumbukwe kwamba katika hali hiyo, ufumbuzi huu ni mbali na mojawapo kama kuchuja (anisotropic au trilinear) blurs picha kidogo. Ili kutoa maoni ya kweli zaidi ya picha, itakuwa zinahitaji kuongeza azimio la muundo wa.

Je, mimi kuchagua?

Bila shaka, mtumiaji yeyote na gamers kawaida kuna kabisa swali mantiki. Leo kuna Tri-linear na anisotropic kuchuja - nini bora? Kwa kweli, bora, bila shaka, ni anisotropic teknolojia. Jambo ni kwamba Tri-linear kuchuja si kwa usahihi sana huhesabu rangi ya kila Texel, na kuwa sahihi zaidi, ni akikukosea matumaini yake, kama sisi ni kuzungumza juu ya ndege kutega. Maombi anisotropic teknolojia inaruhusu kwa sasa kuongeza kutumika kwa ajili ya njia ya kuchuja, kurekebisha pembeni. Hivyo kubwa angle, zaidi itakuwa ubora na uhalisia ambao ni uwezo wa kutoa anisotropic texture kuchuja. Hata hivyo, wakati huo huo ni lazima kuelewa kuwa itachukua na idadi kubwa ya kadi kwa nguvu data usindikaji.

Jinsi inasaidia?

Unapaswa kutarajia kwamba hatimaye, baada ya kuingizwa kwa kazi tatu-dimensional graphics fabulously bora, zaidi hata katika pembe ya juu ya blurring fulani kupatikana, lakini kwa ujumla Matokeo yake, kupata kweli zaidi picha. Kwa hali hiyo, kila mtu nafsi yake ana uhuru wa kuamua kama yeye wanapaswa kutumia hii na jinsi itakuwa uzalishaji kwa ajili yake.

Kwa kuwa mafanikio makubwa sana katika ubora wa picha, kazi hii si kuhakikisha kwamba watu wale ambao ni kujaribu kuongeza utendaji wa mchezo kwenye kompyuta si nguvu zaidi, kutafuta namna ya kuzima anisotropic kuchuja. Mahitaji ya kazi hii ni incommensurate kidogo ikilinganishwa na kile matokeo inatoa, hivyo ni thamani ya kufikiria jinsi ya kuizima kwanza.

Point uchaguzi katika utafiti

Point uchaguzi katika utafiti leo inawakilisha mfano halisi rahisi kabisa ya jinsi ya rangi ya pixel ni kuamua. algorithm huu ni msingi texture picha, wakati wa kuchagua Texel yoyote moja, iko karibu kama inawezekana katikati ya doa mwanga. Si vigumu nadhani kwamba chaguo kama si bora zaidi, kama rangi ya pixel kwa kuamua wakati huo huo na texels nyingi, na kuchaguliwa katika kesi hii, moja tu, doa mwanga unaweza kubadilisha sura yake, algorithm haina kuchukua katika akaunti.

drawback kuu, ambayo ni sifa kama anisotropic kuchuja, ni ukweli kwamba katika ukaribu wa kutosha karibu na screen idadi ya saizi itakuwa kiasi kikubwa umeongezeka ikilinganishwa na idadi ya texels, ili picha inakuwa siyo ya kuvutia. kinachojulikana kuzuia athari za wengi kwa kawaida kuzingatiwa katika "zamani" michezo ya kompyuta.

Similar articles

 

 

 

 

Trending Now

 

 

 

 

Newest

Copyright © 2018 sw.delachieve.com. Theme powered by WordPress.